各大品牌纷纷进入虚拟环境与年轻消费者建立联系。 但这些数字空间仅仅是品牌的广告牌,还是能带来实实在在的好处?

一些消费者可能有这些确切的问题。派珀·桑德勒 (Piper Sandler) 从 4 月份开始对 7,100 名美国青少年进行调查后发现,48% 的人表示他们不确定或对虚拟宇宙不感兴趣。更重要的是,Wunderman Thompson Intelligence 9 月份的一份报告发现,只有 38% 的全球消费者熟悉这个概念。

不管是什么,零售商都率先投入其中——而且有很多用户在关注。

整个行业的公司越来越多地在被视为元宇宙一部分的平台上举行活动。元宇宙实际上是什么(或意味着什么)的定义可能会有所不同,但总的来说,它是互联网的虚拟沉浸式版本。Roblox、Decentraland 和 Sandbox 都是零售商正在探索进入元宇宙的空间,即使它们目前不像一些人希望的那样具有互操作性。

根据其最新的收益报告,Roblox 可能是最大的平台之一,拥有 5880 万日活跃用户,比一年前增长 24%。该平台也引起了年轻用户的共鸣:根据 Statista 的数据,截至第二季度,13 岁以下的日活跃用户为 2420 万。

这个年龄段的人注定会在未来十年内获得购买力,难怪零售商正试图在他们所在的地方接触他们。

从 Gucci 到沃尔玛再到 Gap,许多公司都在 Roblox 上推出了活动,从精心设计的虚拟快闪店到互动游戏。

但元宇宙只是品牌的虚拟广告牌,还是有办法将现实世界的商品和收入与其联系起来?以下是一些零售商如何利用该空间获得切实利益的情况。

“消费者继续优先考虑身体互动”

除了在空间中开发美观的活动之外,零售商还开始提供奖励,例如现实世界的服装系列、折扣和忠诚度津贴。

配件零售商 Claire’s 上个月在 Roblox 推出了 ShimmerVille,重点是使用虚拟配件来表达自我,这些虚拟配件也在其实体店销售。

维多利亚的秘密的年轻子品牌 Happy Nation 于 6 月与 Roblox 合作,推出了一个虚拟障碍课程,用户可以在其中帮助将该品牌的实际内衣捐赠给 Undies for Everyone,并查看最新的胶囊系列。

本月早些时候,Ralph Lauren 在游戏平台 Fortnite 上宣布了一款面向玩家的服装胶囊系列,该系列与带有品牌标志性徽标限量版的实体服装系列相关联。

根据 Forrester 的数据,这些品牌可以了解在虚拟世界中对消费者来说什么是重要的。在 4 月份的一项调查中,Forrester 要求超过 1,500 名成年人在考虑访问虚拟空间时对他们最看重的因素进行排名。在尊重数据和隐私的背后,美国受访者表示“从品牌那里获得实体产品的优惠/折扣/优惠券”是第二重要的考虑因素。

4 月,连锁餐厅 Chipotle 甚至在 Roblox 中发布了一款制作墨西哥卷饼的互动游戏,用户可以用游戏中的墨西哥卷饼币兑换现实世界的主菜代码。

Forrester 副总裁兼研究总监 Mike Proulx 表示:“这里的重点是,在一份可能包含 10 件事的清单中,前四名都与物理环境有关。” “这告诉我们,消费者继续优先考虑物理交互而不是沉浸式或虚拟交互。这个空间变得有趣的地方在于它变得更像是一个混合体。”

Deloitte 的数字主管 Kevin Rose 同意,将更多有形利益与元宇宙联系起来有很大的潜力。Rose 表示,该空间也非常适合进行产品测试。

“如果你想一想过去必须真正测试产品的方式,那么测试许多产品的特性和属性的唯一真正方法就是开发一批这样的产品并将它们推向市场,这是昂贵的,”Rose说。“但是从数字角度启动它的能力……让你能够以更便宜的方式做一些规模化的事情。”

元宇宙是什么和可能是什么的定义可能不同,但德勤认为混合环境是未来更有可能出现的情况,它介于完全沉浸式日常生活和增强的物理交互之间。

与 Forever 21 合作在 Roblox 上推出其 Shop City 的公司 Virtual Brand Group 的首席执行官兼联合创始人 Justin Hochberg 同意,产品测试是使用像 Roblox 这样的环境的有用方式,在 Roblox 中,化身装扮是一个基本部分的经验。

“那些确实不属于你的产品类别,但如果时间和金钱都不是问题的东西真的可以吗?”Hochberg 说。“在 metaverse 中,我可以像制作 T 恤一样快地制作赛车……这就是将 metaverse 用作虚拟研发实验室的力量。我们所做的一切都取得了巨大的成功。”

即时投资回报率如何?

这些虚拟世界能否在短期内为品牌带来真正的收入,不太取决于专家。

当然,有资金投入到像 Roblox 这样的平台上。在其最新的收益报告中,虚拟世界显示收入为 5.177 亿美元,同比增长 2%。

根据麦肯锡 6 月份的估计,到 2030 年,元宇宙可能会产生 5 万亿美元的影响。报告称,元宇宙将对电子商务产生 2 万亿至 2.6 万亿美元的市场影响。今年 3 月,花旗估计,到 2030 年,元宇宙的潜在市场可能达到 8 万亿美元至 13 万亿美元。

但品牌能否看到更直接的投资回报?

对于 Forrester 的 Proulx,他认为它更像是一个学习和测试的空间,品牌可以专注于吸引新受众的注意力。

“只有在极少数情况下,品牌才会看到可货币化的投资回报,”Proulx 说。“我们看好测试和学习。但是要降低你对元宇宙的期望和投资……如果你向你的 CEO 承诺收入会突然增加 2%,那今天就不会发生了。这并不是说它不能或不会在未来发生。但今天,它太新生了。”

Hochberg 认为,目前存在的元宇宙可能在品牌营销之外还有用。

Hochberg 说:“我认为这是目前正在伤害元宇宙的最大神话之一,那就是它只是为了营销。” “总的来说,我认为这是一个错误的假设……你告诉我的是,你已经进入了一个没有物理限制的世界,在那里你可以创造任何东西,以任何方式吸引人们,而且唯一的你正在做的事情是创建一个更复杂的时代广场广告牌?”

Hochberg 将他与 Forever 21 的合作视为 Roblox 收入可能性的证明。

当有人在公开的 Roblox Avatar Shop 上搜索 Forever 21 时,结果的第一行都是虚拟化身配件和服装,全部由零售商出售。这些物品可以使用 Robux 货币(用实际货币购买)购买,并且可以为卖家带来真实的收入。根据 Hochberg 的说法,Roblox 每天都会售出数以千计的黑色 Forever 21 无檐小帽。

并非 Roblox 上的所有品牌都选择出售自己的虚拟商品。当搜索在该领域举办过活动的其他品牌(如耐克或 Gap)时,排名靠前的结果是个人创作者设计和销售的商品,而不是品牌本身。

但无论利润是否可以立即或在未来从元宇宙中产生,许多人都认为这个概念本身具有持久的力量,无论它最终看起来如何。

“尽管 [围绕元宇宙] 的炒作周期似乎已经结束,但我实际上会说,公司现在的投资和专注度可能与过去六个月一样,我认为这将继续下去, ”Rose说。“我认为现实是这些技术将改变我们的生活。这是留在这里。有些人认为互联网只是一个炒作周期……我认为这会产生类似的影响。”

By 汤海泉

交流加微信:alonzotang。D2CBrand.com发起人,海外网红大师KOLGURU.com创始人,宝发惠聚(DIGGOODS.com)创始人,从事跨境电商多年,喜欢刨根问底研究D2C/DTC品牌的成长路径。

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